mardi 24 décembre 2013

Picard d'Ex Miscellanea


(Son esprit nous a quitté à l'automne 1172)

Picard dans la force de l'age
Description:



Caractéristiques:
 Intelligence: (bon sens) +5
 Perception: (œil perçant : Attention)+2
 Force: (épaules larges) +4
 Énergie: (magie formelle) +5
 Présence: (intimidant) +1
 Communication: (laconique) -2
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Picard dans son grand age
 Dextérité: (alpinisme) +1
 Vivacité: (pied assuré sur la glace) +4



Traits de personnalité:
Patient +3
Agoraphobe +2
Économe -2
Reclus +3
Présomptueux +1
Concupiscent -3

Vices et Vertus:
Vertus:
Élémenaliste +5
   - 6 de base en éléments,
   - Virtum/2, rituels impossibles
Chic +2 : Affinité élémentaire +4
Prédiction du temps +1 : compétence
Compagnon animal magique+2 : draco bicéphale givrefeu FM +13, T-3
Connaissance de la montagne +4 : +4 actions en montagne
Abri secret +1
Magie druidique+1

Vices:
Obsession-1 : faire attention à son draco bicéphale
Besoins pour étudier -3 : impose la présence physique de l'objet correspondant à l'Art étudié
Déficience magique majeure Virtum -5 : score total divisé par 2
Reclus -1 : ne supporte pas d'être dérangé !
But obsessionnel -1 : posséder une montagne
Don tapageur -1 :-3 social vulgaires et animaux
Présomptueux -2 présume de ses forces et se met en danger
Phobie -2 : foule

Familier:
Draco bicéphale Givrefeu FM +13, T -3

Arts:
Creo: 8+4=12
Intellego:6
Muto: 6 +4=10
Perdo: 18
Rego: 3 +4=7

Animal: 9+2=11
Aquam: 10+4=14
Auram: 9+4=13
Corporem: 0
Herbam: 3+2=5
Ignem: 10+4+2=16
Imagonem: 0
Mentem:9
Terram: 9+4=13
Virtum: 0 /4

Sceau:
Sensation de froid à toutes les créatures à proximité.

Sorts Connus:
Congélation mortelle PeIg40
Forteresse tellurique PeTe 35
Purification des humeurs PeAq 35
Congère macabre PeIg 40

Compétences notables:

Magiques:
Affinité magique élémentaire (Ignem) : 2 / Exp:1
Concentration (ignorer la fatigue): 1 / Exp: 0
Finesse (vitesse d'incantation): 1 / Exp:1
Pénétration (Perdo): 2 / Exp: 0
Parma Magica (Mentem): 2 / Exp:1
Certamen (Perdo): 2 / Exp: 0
Théorie de la Magie (invention de sorts): 6 / Exp:1
Compréhension de l'extraordinaire (auras magiques): 2 / Exp:2
Prédiction du temps (montagnes): 2 / Exp: 0

Connaissances:
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (Maison Diedne): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Maison Ex Miscellanea): 2 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (vices de procédures): 1 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (montagnes): 1 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (montagnes): 1 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (localisations): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (capacités démons): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (montagnes): 2 / Exp:2
Connaissance des Fantômes (capacités): 2 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (capacités): 1 / Exp: 0
Connaissance des Gens (paysans): 0 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (montagnes): 2 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (montagnes): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Foix (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occitanie  (Pyrénées): 1 / Exp: 0
Connaisance de la Catalogne (Pyrénées): 1 / Exp: 0
Connaisance de la Castille (non déterminé): 1 / Exp: 0
Connaisance de l'Andorre (montagnes): 1 / Exp: 0
Connaissance des Pays de Galles (montagnes): 1 / Exp: 0
Connaissances des Pays basques (Pyrénées): 1 / Exp: 0
Connaissance de Calebaïs (défenses): 0 / Exp: 0
Connaissance de Val Negra (accès): 3 / Exp: 3
Connaissance de Cad Gadu (non déterminé): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Rhune (non déterminé): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Crête des brumes (non déterminé): 1 / Exp: 0
Conaissance du Carrefour des vents (non déterminé): 1 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (alentours): 1 / Exp: 0
Parler occitan (): 2 / Exp: 0
Parler catalan (vocabulaire grivois): 4 / Exp: 0
Parler basque (bergers): 1 / Exp: 0
Parler gallois (mages): 1 / Exp: 0
Parler latin (): 5 / Exp:1
Scribe latin (): 5 / Exp:5

Mental et Social:
Enseignement (non déterminé): 3 / Exp: 0
Intimidation+1 (animaux): 1 / Exp: 0
Intrigue (grabataires) : 1 / Exp:1
Mentir (non déterminé): 0 / Exp: 0
Enigme(): 1 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 1 / Exp: 0
Recherches (dans le chaos) 2 / Exp: 0
Attention+1 (montagnes) 1 / Exp: 0
Pistage (montagnes): 1 / Exp:1
Survie (montagnes): 2 / Exp: 0
Évaluation (): 1 / Exp: 0

Physique:
Esquive (éboulements): 1 / Exp: 0
Attaque au piolet (duel): 1 / Exp: 0
Parade au piolet (duel): 1 / Exp: 0
Parade à l'écu (projectiles): 1 / Exp: 0
Athlétisme (endurance): 3 / Exp:1
Équitation (non déterminé): 1 / Exp:1
Escalade +1 (enneigé): 3 / Exp:1
Natation (courants rapides): 1 / Exp: 0
Discrétion (montagne) 1 / Exp: 0

Possessions:

[RECUPEREES PAR MELISANDRE A LA MORT DE PICARD]

Armure complète en cuir de dragon, piolet, écu, dague en cristal trolle, sac de voyage + contenu

Cristal de roche sculpté
Objet mineur qui contient le sort "Yeux du passé" (In Im 20) Montre au lanceur ce qui s'est produit à l'endroit où il se tient, à un moment particulier pouvant trmonter à 5 ans. Le magicien assiste aux événements comme s'il avait alors occupé sa position présente. Il doit les regarder suivre leur cours normal, car il lui est impossible d'étirer ou d'accélerer le laps de temps qu'il examine. (AM pg 228) Durée : concentration.

Coupe sacrificielle Diedne 
Confiée par le vieux mage du passage d'Hannibal à Picard. Donne un bonus de +5 au lancer des sorts instantanés (bonus qui s'applique AVANT la division) mais coûte 1 niveau de santé dès que le sort fait effet.
Idem pour la dague Diedne offerte par le chaman loup-garou Téderic à Mélisandre, ensemble, ils confèrent un bonus de +10 aux lancer de sorts spontanés (qui s'applique APRES la division) pour CHAQUE niveau de santé sacrifié !

Monocle de saphir
Objet mineur réalisé par Orion de Verditius pour Picard d'Ex Miscellanea à l'automne 1164
Support physique: Disque de saphir poli d'un pouce de diamètre.
Étendue de l'effet: à vue
Effet produit:  Sans mot de commande et à usage constant, celui qui le porte à l'oeil détecte si ce qu'il voit contient du Virtus, mais de cet œil il ne voit rien d'autre que  l'objet/créature concerné qui apparait de la couleur concernée: blanche pour Creo, dorée pour Intellego, de couleurs fluctuantes pour Muto, noire pour Perdo, pourpre pour Rego, brune pour Animal, bleue pour Aquam, violette pour Auram, rouge foncé pour Corporem, verte pour Herbam, rouge vif pour Ignem, orangée pour Mentem, marron foncé pour Terram, et argentée pour Virtum. La taille de l'aura donne une idée sur la distance à laquelle la cible se situe, l'opacité de la couleur sur la quantité de Virtus qu'elle contient. (In Vi 35).

Cape ursine de druide germain
Objet majeur découvert par la troupe dans les Flandres sur un champ de bataille perpétuelle entre les armées de morts, étudié par Orion de Verditius à l'hiver 1164
Support physique: Peau avec tête d'ours brun de la forêt noire.
Étendue de l'effet: soi-même +
Effet produit: Forme ursine (Mu Co requisit An 25) transforme à volonté le porteur en ours (AM pg 342) il est possible de communiquer avec les autres ours et d'utiliser la magie instantanée tout en bénéficiant des 2 niveaux de fatigue supplémentaire dus à la forme de l'ours,
Robustesse de l'ours (Mu Co requisit An 30) +10 Encaissement jusqu'à désastre, durée 1 fois /aube/crépuscule  (AM pg 212).

Notes secrètes Diedne: 
Mages importants de Deidne. Deidne: fondatrice de la Maison, elle n'a pas obtenu la confiance des Primi, à part celle de Bonisagus et celle de Bjornaër, à cause de ses origines non romaines.

Ailean: L'archimage écossais fougueux qui a insulté le primus Cercistum de Trémère précipitant, ainsi, la Guerre du Schisme.

Briga et Cathal: Appelés aujourd'hui les seconds fondateurs de la Maison Deidne, ils sont les seuls de la lignée Deidne qui vivent sur Terre.

Statuts actuels:
Nombre de membres: douze.

Domus Magna: aucune. La vieille Domus Magna près de la cathédrale de Chartres dans le Tribunal de Normandie, a été complètement détruite durant la Guerre du Schisme. Seul un mur, pas plus haut que cinq pieds, subsiste. La seule alliance de la Maison est reconnue sous l'appartenance à la maison Ex-Miscelanea et est ignorée de presque tous. Elle a assez de place pour neuf mages, mais seulement les sept filii de Briga y vivent de manière permanente, ils ont des chambre pour les longues visites occasionnelles d'un filius de Cathal. Dans le cas de la réhabilitation de la Maison Deidne, l'alliance de Snowdow en serait vraisemblablement la Domus Magna.

Primus: Anivar O'Cathal. L'arrière filius de Cathal, Anivair a rapidement perdu ses capacités magiques à cause de multiples Crépuscules quand il était jeune.

Préoccupations actuelles: les mages qui subsistent s'intéressent à éviter toutes détection de la part de l'Ordre. Bien qu'il existe une Alliance de mages au pays de Galles (tous descendant de Briga et tous s'accordant pour faire renaître les jours anciens d'avant la Guerre du Schisme), tous les autres sont des mages hermites, voyageant à travers les îles britanniques et la Gaule. Bien qu'il aient été fort là-bas, ils ne retournent plus en Ibérie car ils craignent d'attirer l'attention de la Reconquista sur eux mais subsiste également, l'incertitude quand au destin de certains Deidne Ibères. Les Satanistes ont entamé la chute des Flambeau à l'aide d'une combinaison de magie Infernale et Hermetique qu'ils pratiquent et vont activement pousser les mages de Jaferiya à la confrontation, mais sans risquer leur intégrité (sauf s'il leur en est donné l'ordre par leur maître). Les Réalistes vont les éviter, ne souhaitant pas être révélés par une accusation de Satanisme.

Comme toujours ils sont intéressés à maintenir les deux Ordres. Ils sont un groupe religieux, pratiquant les cérémonie majeures de leur foi (quelle qu'elle soit, en accord avec votre option) avec leur voie non hermétique et en instruisant les gens de leurs contrées à maintenir l'équilibre de la nature. Le territoire aux alentours de l'alliance Snowdown est maintenant clandestinement druidique (ou, dans le cas de Deidne satanique, terriblement diabolique).

Personne ne peut entrer dans la Maison Deidne autrement que par l'apprentissage et les apprentis sont choisis avec beaucoup de prudence. L'entraînement Druidique d'un mage Diedne est quelque peu altéré, pour y incorporer la magie Hermétique. Ainsi, les druides normaux ont quelques difficultés à entrer dans la Maison Deidne après leurs propre initiation. Beaucoup ont des Talents Exceptionnels ou des capacités magiques innées, bien que cela ne soit aucunement requis.

Mentalité des Mages de Deidne
Comme descendant de Briga, votre premier but sera vraisemblablement de reconstruire la Maison de Deidne. Pour l'instant, cela signifie que vous devez vous cacher dans la maison Ex-Miscelanea et confronter l'histoire officielle avec la véritable histoire de votre Maison. Cela signifie aussi qu'il faut choisir vos apprentis avec beaucoup de prudence et les entraîner pleinement dans la tradition de votre maison.

Comme descendant de Cathal, votre travail est de redécouvrir les anciens secrets de la Maison Deidne. Cela signifie qu'il faut rencontrer les Druides non hermétiques et apprendre à combiner les deux traditions, mais aussi écumer les bibliothèques des Alliances Hermétiques qui auraient pu être cachées là.

Comme Deidne Satanique, vous êtes chargé entraîner vos compagnons de vous suivre dans la corruption de leur âme, leur fournissant de nouveau secrets magiques les rapprochant de la damnation.

Priorités d'un descendant de Briga:
1) rester caché
2) entraîner de nouveau apprentis
3) reconstruire la Maison Deidne
Priorités d'un descendant de Cathal:
1) rester caché
2) retrouver et apprendre les anciens secrets de la Maison Deidne
3) entraîner de nouveaux apprentis
Priorités d'un descendant Sataniste de Diedne:
1) rester caché
2) mener de nouveau convertis hors de la bergerie
3) discréditer les Maisons Flambeau et Trémere


Attitudes Les attitudes des Deidne Sataniques sont différentes de celles des Réalistes et sont notées entre parenthèses.

Bjornaer: Nous ne les blâmons pas pour leurs absence d'aide durant notre Hiver. Leur magie est intéressante et ils ont compris que le contrôle de soi-même est le premier aspect de la nature. (Maudissez-les! Ils nous laissent mourir à cause de leur peur du feu).

Bonisagus: Où étiez-vous? Est-ce que les mots de votre fondateur ne veulent rien dire pour vous? (Pour leur infidélité envers leur fondateur, nous trouverons leur corruption plus douce que celle de beaucoup d'autres, et il sera de loin plus facile de les attraper en échange de savoir magique)

Criamon: Leur obsession pour l'"Enigme" les rend aveugle à la plus claire vérité. (Ils résistent mieux que les autres, les mystique sont toujours plus difficiles a pervertir que les dogmatiques)

Ex-Miscelanea: Grâce à leur origines non romaines, ils sont le futur de l'Ordre. Ils savent encore ce qu'est un engagement. (Diffus et faibles, ils tomberont facilement,... que cela soit à l'épée ou à la promesse de puissance)

Flambeau: Dans leur haine destructrice, ils oublient que ce qui est détruit repousse. (Les attirer est facile. Si un nombre significatif vient à nous, peut-être que le rejeton de Gernicus leur fera la "faveur" qu'il nous a faite.)

Jerbiton: il veillent à ce que les vulgaires méritent le fruit de notre savoir. Ceux qui savent devraient enseigner à ceux qui ne savent pas. (Ils marchent sur la fine limite entre le Code et leur amour pour les vulgaires. Le bon argument, et ils sont à nous.)

Mercere: Ils en savent plus qu'ils n'en montrent. Ils connaissent peut-être notre secret, mais ils vont le protéger, pour garder les Maisons unies. (Les mages mêle tout ne peuvent apprendre notre secret. Sinon, nous seront à nouveau vulnérables)

Mérinita: Nos amis. Ils comprennent la nature, mais ils révèrent ce que nous ne faisons que respecter. (Leurs étranges géniteurs les rendent difficile à corrompre, mais le rejet qu'ils font de l'Eglise les rend plus facile à garder).

Quaesitor: La Loi peut changer avec le temps, mais dans leur zèle pour la faire respecter, ils oublient qu'ils doivent aussi la respecter. Où sont leurs enquêtes dans les Maisons de Bonisagus, Trémere ou la leur? (Mon ancêtre vulgaire disait: Les Trois ruines d'une tribu sont un chef menteur, un faux juge et un prêtre corrompu. Les Bonisagus n'ont pas suivi la parole de leur fondateur. Les Quaesitorii prononcent de faux jugements. Cette tribu d'Hermes n'a pas de prêtre, et elle va tomber à cause des erreurs de la Maison de Guernicus).

Tremere: Ils essayent de contrôler ce qui devrait être mené. (Leurs âmes viennent à nous doucement, mais sont rares. Leur médisance les aident à cacher les choses qu'ils ont à cacher.)

Tytalus: Le conflit n'est juste qu'un autre côté de la paix, mais ils ne le voient pas. (Ils sont tombés une fois. Ils feront tellement encore.)

Verditius: Les outils sont importants, et peut-être par eux nous pourrons apporter la magie aux mundanes. (Leur fierté dans leur propre travail les rend durs à corrompre... Bien que, leur besoins d'objets les rende quelque peu vulnérables).

L'Église: Dans leur hantise avec la mort, ils oublient que la vie est éternelle et continue. (Nos ennemis, plus que n'importe quelles des Maisons. Prenez ce que vous pouvez d'elle, et réorienter sa haine ailleurs. Toute la force de leur Seigneur D-d-d-d...est pour la plupart des hommes, à part certains d'entre eux.)

Noblesse: Nous essayons de les éviter, parce que leur bavardage pourrait nous perdre. (De quel autre moyen peut on se permettre les plaisirs d'être libre? Trouvez en un, cultivez-le, puis ne laissez plus rien sauf des cendres.) (NdT:??)

Mundanes: Nous avons des liens étroits à ceux qui sont près de la terre. Malheureusement, plus d'un sont tombés sous l'influence d'une église qui prêche seulement la rigidité et la mort, plutôt que la Loi et la Vie. (Ils sont aussi petits que les nobles, mais moins chers et souvent plus dévots. Cependant, chaque village est un maillon faible, et avec ce maillon, on peut briser la chaîne entière.)

Faerie: Ces esprits sont sages, et doivent être respectés. (Leur manque d'âme les rend inutiles. Leur témérité les rend gênant. Détruisez-les si nécessaire.)

Relations dans la Maison:
Au sein de la Maison, la parole du Primus est loi. Autrement, vous devez respecter l'opinion de chacun, de l'apprenti à l'Archmage, et la responsabilité finale de vos actions est vôtre. Le maintient de votre héritage de Druide est important, car il aide à nous lier ensemble. Pratiquez les rituels des saisons, mais évitez de vous faire découvrir. Si l'Eglise ou l'Ordre découvre votre existence, vous serez coupé de la Maison, sacrifiant, ainsi, un membre pour sauvegarder le corps.
Une zone où tout les Réalistes sont d'accord dans la Maison est comment traiter le retour possible de Llewellyn. Si lui et son filius reviennent, ils éviteront de le contacter, car son désir encore frais pour la vengeance détruirait leurs plans soigneusement préparés pour se développer et survivre. Il est admis que, en partant de la Maison pendant les jours sombres qui ont suivi la Guerre, il a renoncé à ses droits de Primus, et il ne lui sera octroyé que l'aide minimale par la Maison. D'autre part, les Diedne Satanistes attendent ardemment le retour de leur ancien Primus, et le laisseront avoir le commandement s'il en est digne.

Les Druides leur foi et leur magie Note: Cette section est basée au delà de mes propres vues sur le paradigme de l'Europe Mythique. Mon interprétation peut ne pas s'assortir avec la vôtre. En outre, ce qui suit ne s'applique vraiment qu'aux Réalistes. Bien que certains Demonics puissent en connaître les traditions, leur foi se trouve ailleurs.

Les membres de la Maison Diedne sont des druides. À la fin de la dix-neuvième année et demi d'apprentissage, un initié est prêt à accomplir son gant face à un cercle druidique. Snowdon est un choix commun, car il y a là le nombre suffisant de druides pour conduire la cérémonie, mais ils sont bienvenus à n'importe cercle encore existant dans l'Europe mythique.

La cérémonie elle-même est un secret étroitement tenu, mais on sait qu'aucun apprenti ne peut échouer et survivre en même temps. Là, on devient un mage ou on meurt. Si le nouveau mage survit, tous les druides de l'endroit font une grande fête. Tout les mages sont profondément changés par la cérémonie. Ils ne craignent ni plus la vie que la mort, mais ils savourent la vie. Quelques druides se rappelent de la vie d'avant l'épreuve, finalement comprenant quelques aspects de leur vie qu'ils ont toujours bénis ou maudis. Certains Diedne dédaignent la fabrication de Potions de Longévité, puisqu'ils ne craignent plus la mort, bien que ce soit rare et découragé de nos jours. Beaucoup choisissent de fonder une famille avant de prendre le breuvage magique. En fait, tout les mages aîné ont, aujourd'hui, des conjoint(e)s et des enfants, certains de ceux-ci sont également Diedne ou druides (peu d'initiés choisissent d'apprendre la magie de Bonisagus).

Les druides ont une connexion profonde avec l'aspect mythique du dominion. En tant que tels, leurs zones consacrées possèdent des auras divines. Les auras divines des cercles de druide, cependant, agissent sur des puissances magiques plus ou moins de la même manière que des auras féeriques, ajoutant la moitié de leur force aux efforts magiques d'un mage. Mais, pour un Druide ou un deidne, l'aura Féerique n'agît qu'en tant que zone mondaine, ne les affligeant et ne les aidant pas. Par ailleurs, les même effets standards dus a des puissances divines (chrétiennes ou païennes) et infernales sont conservés.

Les Druides sont polythéistes, bien que les adeptes du Druidisme tendent à plus adorer différents dieux des protecteurs personnels. Taranis le Tonnerre en Gaule, Thuata, le dieu de la tribu, et le Dagdha de l'Irlande sont tous les dieux qui leurs sont connus, ainsi qu'une part importante de leur monde. Je propose que le joueur qui choisit de jouer un Diedne fasse un peu de recherche dans la mythologie celtique et trouve un dieu ou deux qui convient à son caractère.

Pour les Druides, l'âme est immortelle, mais d'une différente façon que dans la tradition Chrétienne. Une âme a plusieurs parties, chacune de ses parties se séparent l'une de l'autre après la mort. Une part renaît un nombre infini de fois, une vie de grandeur est suivie par une vie d'ignominie. Quelque Deidne ont déjà reconnu des gens qu'ils ont précédemment connus, et ont trouvé que ceux-ci continuent à partager les mêmes intérêts qu'ils avaient avant, et cette amitié ou amour continue au delà la mort. Toutefois il est très rare, sauf pour un initié, de se rappeler sa vie précédente.

Les Druides respectent la nature, les fées, les vulgaires et même l'Eglise. Même s'ils ne les aiment pas ils respectent aussi les serviteur infernaux comme un pendant naturel et nécessaire de la puissance de la Dominion. Dans leur cosmologie, les ombres sont l'état intermédiaire entre les Ténèbres et la Lumière, deux forces égale dans la balance dynamique. Personne n'est à repousser ou à embrasser de la même façon. Ils ont découvert qu'un monde équilibré est sain et, donc, tentent d'entretenir cet équilibre, jusque quand tout sera lié au monde.

Pour les Druides tout est inclus dans des lois. Par l'observation de ces lois naturelles, ils peuvent apprendre d'importantes leçons. Ils observent la majesté de la nature à travers les marées et les cycles lunaires, mais aussi sa modestie à travers le vol des oiseaux et la chute des feuilles. Ceux qui suivent ces lois sont considérés comme chanceux, ceux qui ne les suivent pas sont, eux, considéré comme malchanceux. L'homme de haute vertu a de la considération pour la vérité et l'hospitalité, il tend à être très loyal à son camp et à sa tribu. Les liens de parenté et d'amitié sont un aspect important de la culture qu'ils essayent de construire autour d'eux, et les liens de famille comptent beaucoup entre mages et ceux qui vivent près d'eux.

Le sacrifice est un des moyens druidique de garder l'équilibre. Toutefois les rituels, les fêtes et autres évènements de la sorte sont les premières option choisies, le sacrifice est utilisé en dernier ressort. La plupart des sacrifices sont animaux ou matériels, visant à calmer l'Autre Monde (dans la cosmologie mythique, le Monde Surnaturel), garder la terre féconde et les cycle naturels dans leur continuité. Les sacrifices humains sont utilisés quant à eux dans de rares occasions, et c'est le plus sacré des rituels.

Alors que l'esprit d'un animal peut contenter les dieux et que le sacrifice d'un objet que vous avez fait peut leurs fournir une partie de votre esprit, celui d'une âme humaine allant à sa mort volontairement, sachant l'importance du rite, peut protéger une terre et un peuple. L'offre de chair et de sang dans un hommage sacré, oblige les dieux à donner un cadeau égal au sacrifice. La plupart des sacrifices humains se font avec des criminels condamnés bien que certains y aillent volontairement. Souvent ceux-ci se situent vers la fin de leur vie actuelle.

Il y a trois niveaux dans la classe sociale des Druides. Le premier est celui des bardes. Ces musiciens, poètes, et historiens peuvent posséder une Musique Enchanteresse ou même Magique. Ces conteurs sont mieux connus pour avoir la fonction de gardes des traditions et de l'histoire. Viennent ensuite les Vates, ou les devins. Alors que des certains bardes et druides possédent des qualités de divination, il s'agit plutôt d'une spécialité particulière des Vates. Pour finir, il y a les druides, les philosophes et les prêtres des communautés. Avant la Guerre du Schisme, la Maison Diedne comprenait parmi ses membres des mages de chacun des trois niveaux de l'Ordre du Sage Savoir... en effet, Llewellyn et Fearghus étaient deux bardes... Cathal et Briga étaient deux druides, ce qui rend cette tradition seule survivante dans la Maison pour le moment.

Les Diedne connaissent les secrets de la magie druidique, celle-ci ressemble à la tradition magique non hermétique (Hedge Magic) du type Magie Naturelle (Natural Magic). Ceux de Diedne peuvent utiliser ce système de magie. Il est à la base de la découverte qu'a faite Diedne de la magie spontanée. Puisque les mages de Diedne ne sont pas forcément habiles en alchimie (qui exige la vertu +1 ou la formation étendue), ils souffrent d'un -3 à tous leurs jets et à un jet supplémentaire de désastre à moins que le personnage en aie la compétence. Le bonus pour connaître un charme hermétique semblable (+1 au jet par magnitude du sort) aidera à réaliser une inversion de la pénalité, maisne supprime pas le jet de désastre. En outre, à la différence de l'alchimie normale, les points en Théorie de la Magie ne sont d'aucune aide... La théorie de Bonisagus jusqu'ici n'a pas pu faciliter la Magie Naturelle. Cependant, comme pour toute la Magie Naturelle, ces sorts sont sujets à des limites hermétiques. Il y a toutefois des rumeurs qui disent que des druides particulièrement doués seraient capables de surmonter ces limites (plus spécifiquement, la limite de l'âme, par le retour des morts à la vie), ceci ne s'était pas produit même du temps du Second Fondateur. À la fin de ce texte, je présenterai les modifications nécessaires au Magicien Naturel pour en utiliser les caractéristiques pour les Druides, les Bardes et les Vates.

Il y a un autre genre de magie druidique qu'il est important de mentionner: la magie rituelle. Ces rituels sont essentiellement des sorts de groupe de Magie Naturelle, pour lequel il faut ajouter à l'Intelligence, l'Alchimie (ou -3, si la compétence n'est pas possédée), et le score de Philosophie de tous les participants. Le résultat est alors ajouté à un Jet de Stress, à l'aura, aux éventuels foci (et ceci une seule fois, quelque soit le nombre de foci présents), et aux bonus de Forme et d'Effet (seulement une fois). Est également ajoutée à ce sort rituel n'importe quelle force supplémentaire (au delà de ce qui est exigé pour l'effet, selon les règles de la Magie Naturelle), et la possibilité d'un sacrifice. En général, chaque niveau de santé possédé entre Indemne et frappé d'Incapacité investit dans le sacrifice est compté comme un point de Virtus. Si le sacrifice est humain, ce nombre est multiplié par 1,5. Si le sacrifice est un humain ou un animal magique disposé, ce nombre est doublé. Si le sacrifice est celui d'un humain ou d'un animal doué de vertu, le nombre est triplé. Plus d'une créature peut être sacrifiée si nécessaire. Notez que le sacrifice de sang lui-même est très rare, le sacrifice humain est presque inouï et la dernière fois que des Réalistes ont exécuté un sacrifice humain peu disposé (un criminel) est au delà de toute mémoire de vie, si cela s'est produit un jour.

Par l'exemple, l'hiver a été très long pour l'alliance et ses effets se font ressentir. Afin d'apporter le printemps, les druides (Diedne ou non) se joignent pour lancer un charme massif de Re-Au pour apporter le printemps à l'alliance. Après avoir regardé la force commune des druides et des matériaux disponibles, on décide qu'il en faudra plus pour assurer le succès du charme. Le meneur du rituel passe ses options en revue. Un oiseau (niveaux de santé: Indemne -3, frappé d'Incapacité) fourniraient 1 pion de Vis, ce n'est pas assez pour provoquer le rituel. Un humain (niveaux de santé: Indemne , 0, -1, -3, -5, frappé d'Incapacité) fourniraient 6 ou 8 pions de Vis, tandis qu'un cheval (le niveaux de santé: Indemne, 0/0, -1/-1, -3, -5, frappé d'Incapacité) fourniront 6 pions de Vis. Le Meneur du rituel décide que six Vis seront assez, et commande le sacrifice d'un cheval.

Magie
Les mages de Deidne ont peu de points communs dans leur habilités magique au sein de leur Maison. Individuellement, il tendent à se concentrer sur une ou deux Techniques et trois ou quatre Formes, malgré que les parens essayent d'enseigner les Arts à leurs apprentis de manière équilibrée. Ainsi, plusieurs mages commencent avec un score de 3 dans tous les Arts avant qu'ils ne soient autorisés à suivre leurs propre tendance (remplissant, ainsi les besoin d'une répartition balancée et d'un schéma individuel de la magie). A cause des carences particulières de la Magie Deidne, il n'est pas rare de rencontrer des mages de cette Maison avec des scores d'Arts très élevés, mais ils ne connaissant pas beaucoup plus de sorts qu'ils connaissaient à la fin de leur apprentissage.

A cause de leurs carences en Magie Formelle, il y a peu de sorts fabriqués dans cette Maison. Beaucoup d'ente eux ont été perdus lors de la Guerre du Schisme. Les sorts qui ont passé cette guerre n'étaient utilisés que par Cathal et ses filii.

Résumé de son histoire:

Son père, Sicar, était un bûcheron unijambiste. Sa mère, Aimersent, élevait des chèvres. Si Picard fût recruté en raison du don, sa fratrie resta au village où son frère aîné, Gaillard, devint bûcheron, sa soeur aînée, Alpaïs, devient elle aussi éleveuse de chèvre et son plus jeune frère, Guilhem, devient montreur d'ours.

Picard fût éduqué par Ignatius de Flambeau puis par Temtisius d'Ex-Miscellanea quand le premier Magus mourrut. Picard, qui n'avait que 12 ans, termina son apprentissage auprès du second magus et à l'age de 20ans voyagea ensuite dans l'ensemble des Pyrénées au sein des autres alliances jusqu'à ses 22ans puis de 22 à 24 ans il séjourna au pays de galle auprès dans la maison mere des Ex-Miscellanea.

Il a pour compagnon un nain originaire des pays basques répondant au nom de Gloïn, fils de Ruduïn, lequel monte un bouquetin des montagne pour voyager.

Arrivé à Calebaïs au début de l'automne 1159, il réalise une année entière de service au profit de l'Alliance et devient membre à part entière à l’équinoxe d'automne 1160.

A l'automne 1172, lors d'une expédition en Flandres, dans un tumulus druidique matérialisant l'entrée d'un puissant Regio, il décida de demeurer avec Epona, laissant derrière lui ses compagnons et son draco : Givrefeu le bicéphale.

Sa dépouille muta en gangue de glace et fut transportée jusqu'à Calebaïs. Depuis Givrefeu en assure farouchement la garde.

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